Subscribe

Hình dạng thị giác với bố cục sáng tác.

Hình dạng thị giác với bố cục sáng tác.

Hình dạng thị giác tức là hình ảnh đơn giản đầu tiên mà con mắt tiếp xúc với đối tượng, chưa bị não bộ tổng hợp thành một hình ảnh phức tạp như đối tượng vốn có trong thực tế. 

 


Hiểu rõ khái niệm hình dạng thị giác, sẽ giúp ích rất lớn cho công việc sáng tạo của ta. Nó tránh cho tác giả khỏi sa vào một mớ hỗn độn phức tạp như vốn có của đối tượng, ngay từ những bước đầu khởi động. Ta có thể lấy một ví dụ để hiểu rõ bản chất của khái niệm quan trọng này. Khi chúng ta đang đi ngoài đường đông đúc, không để ý đến ai. Nhưng một người thân quen lướt nhanh qua, chỉ cần thấy được hình bóng thoáng qua ngắn ngủi, ta vẫn có thể nhận được ra đó là ai. Vậy ta nhận ra người đó bằng lý do gì. Bỏ qua những yếu tố tâm lý, thì duy nhất đó chính là hình dáng đơn giản nhất của người đó đã quá quen thuộc. Ta không thể có thời gian để nhìn chi tiết mắt, mũi, miệng, khuôn mặt để qua đó nhận biết chính xác. Mà chỉ cần một cái gì đó chung nhất, đơn giản nhất, bản chất nhất đã có thể đại diện đầy đủ cho đối tượng đó. Hình dạng thị giác là một khái niệm làm chúng ta nhìn nhận thế giới một cách đơn giản đi, nhưng lại đi thẳng tới bản chất hình tượng của đối tượng hơn. Không bị sa vào chi tiết rườm rà rắc rối vốn có của thực tế, từ đó dễ bị lạc hướng, có khi quay ngược với cả hướng đi ban đầu. Như vậy hình dạng thị giác có chứa một lượng thông tin cơ bản nhất định nào đó, qua kinh nghiệm thực tại của mỗi người mà thông tin đó sẽ được khôi phục lại, nhưng ý nghĩa lớn hơn như đã từng trải nghiệm.

Một ví dụ về hình dạng thị giác:


- Hình 01: Đây là hình nguyên thủy đơn giản (một đường thẳng, một nửa vòng tròn), mọi người đều thấy rõ nó là một đường cong trên một đoạn thẳng, chẳng diễn tả một ý tưởng nào cả.

- Hình 02: Nếu ai ở tâm trạng phấn khích, hạnh phúc, vui vẻ… có thể người đó sẽ liên tưởng tới ánh bình minh.

- Hình 03: Còn ai đang tâm trạng đau khổ, ê chề, không hạnh phúc… có thể sẽ liên tưởng đến nấm mộ hoang đầy cỏ dại.

Chúng ta có thể có nhiều ví dụ tương tự. Nhìn một hình dạng nào đó, con người có thể liên tưởng tới một sự kiện, sự vật, một âm thanh, một giá trị tinh thần…nào đó đã trải qua kinh nghiệm trong cuộc sống của họ. Ví như nhìn một hình tròn, người thành phố có thể liên tưởng tới bánh xe ô-tô. Còn người ở nông thôn có thể liên tưởng tới một bánh xe bò. Nhìn một hình tam giác, người ta có thể liên tưởng tới một mái nhà, một lá cờ đuôi nheo, một kim tự tháp…Nhìn một đường thẳng đứng, có cảm giác mang lại sự sống khi liên tưởng đến con người đứng thẳng. Nhìn một đường nằm ngang, người ta liên tưởng tới sự bất động, sự chết khi liên tưởng đến một cái xác không hồn…

Dưới đây là một số quan điểm của họa sĩ, nhà điêu khắc Picátxô, đồng quan điểm với sự áp dụng khái niệm hình dạng thị giác vào nghệ thuật tạo hình:

-   Họa sĩ phải quan sát thực tế, nhưng không bao giờ đánh lẫn nó với hội họa. Nó chỉ được đưa vào hội họa thông qua các tín hiệu…

-   Nghệ thuật là sự loại bỏ những gì không cần thiết.

-   Nghệ thuật gội rửa tâm hồn khỏi những bụi bặm của đời sống hàng ngày.

-   Nghệ thuật là lời nói dối làm chúng ta nhận ra chân lý.

-   Nghệ thuật không phải là sự áp dụng các khuôn mẫu về cái đẹp, mà do bản năng và suy nghĩ có thể cảm nhận được vượt khỏi những khuôn mẫu. Khi yêu một người phụ nữ, ta không đi đo tỉ lệ chân tay của cô ấy.

-   Không có nghệ thuật trừu tượng. Bạn luôn phải khởi đầu với một thứ gì đó. Sau đó bạn có thể lược bỏ mọi dấu vết của hiện thực.

-   Điêu khắc là nghệ thuật của những người thông minh.

Trong thực tế nghiên cứu và sáng tác. Bao giờ chúng ta cũng phải đi theo các bước, tìm tổng thể rồi mới tới đẩy sâu chi tiết nhằm làm rõ thêm cái tổng thể đó, theo các quy luật và nguyên tắc khi sắp xếp bố cục để sáng tác. Chứ tuyệt đối không phải làm rõ chi tiết cái đối tượng ngoài thực tế thật kia (như minh họa đối tượng). Tổng thể có lẽ chính là cấu trúc vật thể, là hướng, là đường, là nét, là những hình ngoại tiếp cơ bản kỷ hà… của các đối tượng. Từ cái bản chất cô đọng nhất đó, qua lăng kính của người nghệ sĩ, một sáng tạo mới đại diện cho tất cả những đối tượng, vật thể có cùng bản chất được tái hiện, nhưng chúng có tính điển hình cao hơn đối tượng được dùng làm cớ để mô tả. Có thể lúc này một tác phẩm nghệ thuật sẽ được ra đời. Trong sáng tác, luật bố cục đòi hỏi sự quán xuyến đầu tiên phải có những đường nét đơn giản, mảng khối cơ bản định hướng trước bố cục. Sau đó trên cơ sở đó mới có các bước tiếp theo. Vậy các đường nét, khối mảng đơn giản đó phải bắt buộc mắt người dễ dàng nhận biết, phân tích tổng hợp nhằm đưa tâm lý hướng tới các kinh nghiệm mỹ cảm và từ đó phát sinh cảm xúc mỹ cảm.

Ta đều biết, tất cả các đối tượng dù nhiều chi tiết rườm rà, chúng đều phải nằm nội tiếp trong những hình kỷ hà đơn giản. Một ngôi nhà, dù phức tạp đến đâu chăng nữa, nếu nhìn xa nó có thể nằm nội tiếp trong một hình chữ nhật đứng hoặc ngang. Nếu nhìn gần nó sẽ nằm trong một khối đơn giản nhất là khối hộp. Để đi tiếp các bước phân biệt đâu là nhà này nhà kia, thì ta chỉ cần tính tỷ lệ các chiều với nhau. Tỷ lệ tạo nên cái riêng biệt cho từng đối tượng, nhưng không thể thoát khỏi cái sơ khởi là các hình kỷ hà đơn giản, tương ứng với các khối đơn giản được tạo từ nó. Đó là hình chữ nhật hoặc khối hộp, hình tam giác với khối chóp, hình tròn với khối hình nón.

 
Hình 2.10


 
Hình 2.11.

 


Hình 2.12.

 

Cấu trúc tỷ lệ là bí quyết của sự khác nhau vê hình dạng của muôn loài. Chính Picátxô cũng đã có một cảm khái: “Chúa là một nghệ sĩ. Ông ấy tạo ra hươu cao cổ, voi, mèo. Ông ấy không có phong cách cụ thể nào, Ông ấy liên tục thử nghiệm những mới mẻ”.  Có một tỷ lệ mà cho đến nay vẫn còn là một bí ẩn trong mọi lĩnh vực. Bởi vì nó có giá trị trong hầu hết mọi cấu trúc từ vĩ mô tới vi mô. Từ khoa học xã hội tới nghệ thuật, từ vũ trụ rộng lớn tới hạt cát nhỏ bé, từ sinh vật bé nhỏ tới các ứng dụng trong đời sống con người. Nó thống nhất tới tất cả mọi thứ tồn tại trong thế giới thực này. Một tỷ lệ đặc biệt có thể nói đại diện cho cái đẹp được con người tìm ra qua nghiên cứu và thống kê. Chứ chưa thể lý giải được tại sao nó lại tồn tại hết sức khách quan không phụ thuộc vào ý chí con người. Tỷ lệ tồn tại trong thực tế bao trùm khách quan đó được gọi là Tỷ lệ vàng.

Ta có thể khảo cứu vài ý kiến của các nhà nghiên cứu đi trước để chứng minh. Theo website có địa chỉ http://genk.vn/, đã tổng hợp từ nhiều nguồn các tư liệu chứng minh Tỷ lệ vàng là một tỷ lệ bao trùm khách quan. Trong thực tế có rất nhiều thứ được thiết kế theo một tỉ lệ khiến người nhìn cảm thấy một sự cân đối khó giải thích. Con người vẫn không thể giải thích được, tại sao vô số những thực thể hữu cơ lẫn vô cơ tìm thấy trong tự nhiên lặp đi lặp lại tỷ lệ đặc biệt trên. Nguyên nhân đằng sau con số chi phối sự cân đối hài hoà và vẻ đẹp của toàn thể vũ trụ là gì? Câu hỏi này đã thu hút sự quan tâm đặc biệt của rất nhiều người trong hàng thiên niên kỷ qua, nhưng cho đến ngày nay nó vẫn tiếp tục là một điều bí ẩn. Chúng ta thử điểm lại một số vấn đề và ứng dụng của tỷ lệ vàng này trong các lĩnh vực khoa học, xã hội và nghệ thuật, mà các giới chuyên môn đã đề cập tới rất nhiều trong thời gian rất dài vừa qua.

1. Tỉ lệ vàng là gì?: Những nghiên cứu về một tỉ lệ đẹp giữa các cạnh của các hình khối cơ bản như hình vuông, chữ nhật, tam giác… đã được xem xét và xây dựng từ rất lâu trong lịch sử của con người. Trở về thời kì của Ai Cập cổ đại, hay sau này như Greek, Roman, các công trình còn lại đã cho loài người hiện đại một cái nhìn về lịch sử phát triển của khoa học hình khối mà cho tới nay chúng ta vẫn không khỏi trầm trồ khi chiêm ngưỡng các tòa kim tự tháp hay các đền thờ cổ xưa này. Các công trình này không những chỉ lớn về mặt kích thước mà còn tạo ra các cảm giác rất dễ chịu và cân bằng với người thưởng thức. 

 

Hình 2.14

Qua các nghiên cứu và đánh giá tỉ mỉ, người ta thấy rằng có một “tỉ lệ vàng” đã được các nhà điêu khắc, xây dựng, mỹ thuật áp dụng rất triệt để và hiệu ứng nó mang lại là rất rõ ràng, đó là tỉ lệ vàng.

Tỉ lệ vàng được diễn tả một cách toán học như sau: Trong toán học và nghệ thuật, hai đại lượng được gọi là có "tỷ lệ vàng" nếu tỷ số giữa tổng của các đại lượng đó với đại lượng lớn hơn bằng tỷ số giữa đại lượng lớn hơn với đại lượng nhỏ hơn. Tỷ lệ vàng thường được chỉ định bằng ký tự φ (phi) trong bảng chữ cái Hy Lạp (hình 2.10).

Như vậy ta có: (a+b):a = a:b = φ

2. Hình chữ nhật vàng: Hình chữ nhật vàng là hình chữ nhật có tỉ lệ các cạnh rộng trên cạnh dài bằng 1: φ , tức là vào khoảng: 1/1.618. Cách lập một hình chữ nhật vàng theo phương pháp Le Corbusier được mô tả dưới đây (hình 2.11):

- Vẽ một hình vuông cạnh bằng 1 (đỏ).

- Vẽ một đoạn thẳng từ trung điểm của một cạnh đến một trong hai giao điểm của hai cạnh đối diện.

- Lấy đoạn thẳng vừa vẽ làm bán kính, vẽ một đường tròn. Đường tròn này sẽ định vị điểm thứ ba của hình chữ nhật tại giao điểm của đường tròn và cạnh chứa tâm đường tròn kéo dài.

3. Vòng xoắn ốc vàng hay đường xoắn ốc Fibonacci: Hình 2.12 - Khi đường xoắn ốc Lôgarit tiếp xúc trong với các cạnh của một chuỗi các hình chữ nhật vàng thì nó được gọi là đường xoắn ốc vàng. Các đường chéo của các hình chữ nhật vàng lại cắt hai vòng xoắn liên tiếp của đường xoắn ốc này theo chuỗi số Fibonnaci) được gọi là đường cong Fibonnaci. Ví dụ tỉ lệ vàng thấy ở thiết diện cắt qua một con ốc sên.

Hình 2.13 - Đường xoắn ốc tiếp xúc với tất cả các cạnh của các hình vuông này (các cạnh là các số 34, 21, 13, 8,5 3, 2, 1 thuộc dãy số Fibonaci).

Hình 2.17

 

Hình 2.18.

4. Tỉ lệ vàng trong kiến trúc và hội họa: Đây là tỉ lệ tượng trưng cho thẩm mỹ, cho tính cân đối của tự nhiên và tạo hóa. Các họa sĩ và các kiến trúc sư từ lâu đã biết cân đối kích thước các chi tiết trong công trình hay trong các bức vẽ của mình để đạt được sự hài hòa của tự nhiên.

- Đền Parthenon, Acropolis, Athens…: Nhìn vào hình vẽ ta dễ dàng nhận ra các tỉ lệ vàng xoay xung quanh một hình xoắn ốc vàng tưởng tượng. Có lẽ, chính nhờ sự thiết kế này, đền Parthenon mới đạt được sự hài hòa cân đối, và trở thành công trình kiến trúc có một không hai của Hy Lạp (hình 2.14).

- Tháp Rùa của Việt Nam. Tháp Rùa, theo tương truyền, do Bá Hộ Kim xây dựng (người thực sự thiết kế thì không rõ) lúc đầu với mục đích chôn cất thi hài cha. Việc không thành nhưng ngọn tháp ba tầng vẫn được hoàn tất. Vì vậy nên ban đầu tháp này có tên là Tháp Bá Hộ Kim. Tính cân đối của tháp rùa có được một phần do thiết kế theo tỉ lệ vàng. Nhờ đó, tháp rùa trở thành một trong những biểu tượng nối tiếng của Hồ Gươm, của Hà Nội, của Việt Nam (hình 2.15).

- Bức tranh “Thiếu nữ bên hoa huệ” của họa sĩ Tô Ngọc Vân (Hình 2.16): Trong màu trắng phớt xanh, phớt hồng, một cô gái hơi nghiêng, đầu ngả trên cánh tay đang ngắm hoa. Dáng mềm mại của cô gái được tôn thêm bằng tư thế đặc biệt của hai tay: Cánh tay trái vòng qua đầu, đặt hờ lên mái tóc. Hai bông huệ to, nổi bật bởi màu trắng tinh khiết. Toàn bộ bức tranh như thì thầm kể với người xem về một cô gái trong trắng, thơ ngây, nhưng cũng đầy ưu tư cuộc sống. Chúng ta không biết khi vẽ bức tranh này hoạ sĩ Tô Ngọc Vân có vẽ phác trước đường xoắn ốc vàng ra không, nhưng việc “nhìn ra” đường xoắn ốc vàng như trên giúp ta cảm thụ bức tranh một cách đầy đủ hơn, và do đó thấy được sâu hơn vẻ đẹp của tác phẩm.

5. Tỷ lệ vàng trong các tác phẩm của Leonardo da Vinci: Đây là bức tranh bí ẩn nhất, gây tranh cãi nhiều nhất của danh họa Leonardo da Vinci. Từ bức tranh, ta có thể thấy khuôn mặt nàng Mona Lisa nằm gọn trong một hình chữ nhật vàng và cấu trúc phần còn lại của bức tranh cũng cấu trúc theo một vòng xoắn ốc vàng (hình 2.17). Không chỉ có thế, ta còn tìm thấy tỉ lệ này trong các bức tượng cổ điển nổi tiếng thần Venus. Tỷ lệ từ đầu tới ngực, tới rốn, tới đầu gối…( hình 2.18).

6. Tỉ lệ vàng ở các sản phẩm Apple: Hình 2.19: Ngay cả thời nay, tỉ lệ vàng vẫn luôn được các nhà thiết kế ưa chuộng sử dụng trong các sản phẩm của mình.

 

 
Hình 2.20.

Hình 2.21.


Hình 2.22.

Logo quả táo khuyết của Apple thì ai cũng biết và rất nổi tiếng nhưng ít ai biết cách mà các nhà thiết kế đã tạo ra nó, hay nói cách khác là nó được vẽ ngẫu nhiên hay theo một tỉ lệ nào? Thật tuyệt vời khi người ta khám phá ra rằng logo quả táo được thiết kế theo tỉ lệ vàng được giới hội họa và kiến trúc áp dụng trên những tác phẩm kinh điển. Cụ thể, Rob Janoff đã tạo nên logo Apple dựa trên hình chữ nhật vàng và dãy số Fibonacci huyền ảo. Không chỉ có logo quả táo, logo iCloud mới đây, logo Mac OS Lion, iPhone 4 cũng chịu ảnh hưởng từ tỉ lệ vàng (Golden Ratio). Không chỉ có logo, mà Apple còn được cho cũng sử dụng tỉ lệ vàng vào thiết kế phần cứng như với iPhone 4. Hình dáng của IPhone 4 là một hình chữ nhật vàng với các chi tiết bên trong tuân theo quy luật này. Tỉ lệ vàng còn được tìm thấy ở việc sắp xếp vị trí jack tai nghe, ăng-ten sóng gần đó, micro phụ và cụm camera/đèn flash phía sau máy.

7. Tỉ lệ vàng trong tự nhiên: Không chỉ dừng lại ở các tác phẩm hội họa và các công trình kiến trúc, tỉ lệ vàng, một tỉ lệ của tự nhiên và thực tế nó gắn với các hiện tượng tự nhiên một cách đáng ngạc nhiên.

Vóc dáng con người có sự liên quan với tỷ lệ vàng. Cái đẹp của  con người ở đây có lẽ là sự cân đối về vóc dáng. Dưới đây là một số tổng kết tỷ lệ trên cơ thể con người (hình 2.20).

Ø  Chiều cao / đỉnh đầu đến đầu ngón tay = Ф

Ø  Đỉnh đầu tới đầu ngón tay / đỉnh đầu tới rốn (hoặc cùi chỏ) = Ф

Ø  Đỉnh đầu tới rốn (hoặc cùi chỏ) / đỉnh đầu tới ngực = Ф

Ø  Đỉnh đầu tới rốn (hoặc cùi chỏ) / chiều rộng đôi vai = Ф

Ø  Đỉnh đầu tới rốn (hoặc cùi chỏ) / chiều dài cẳng tay = Ф

Ø  Đỉnh đầu tới rốn (hoặc cùi chỏ) / chiều dài xương ống quyển = Ф

Ø  Đỉnh đầu tới ngực / đỉnh đầu tới gốc sọ = Ф

Ø  Đỉnh đầu tới ngực / chiều rộng của bụng = Ф

Ø  Chiều dài của cẳng tay / chiều dài bàn tay = Ф

Ø  Vai đến các đầu ngón tay / khuỷu tay đến các đầu ngón tay = Ф

Ø  Hông đến mặt đất / đầu gối đến mặt đất = Ф

Ø  Gọi độ dài từ rốn lên đến đỉnh đầu là x, độ dài từ rốn xuống đến chân là y. Độ dài một dang tay gọi là a. Nếu x/y = a/(x+y) = 1,618 = Ф, thì đó là thân hình của các siêu người mẫu.

8. Tỉ lệ vàng ở khuôn mặt người: Hình 2.21, là một khuôn mặt có lẽ thật sự hoàn hảo vì có một tỷ lệ khuôn mặt cân đối. Và ta luôn tìm thấy tỉ lệ vàng ở những tuyệt tác tự nhiên ấy. Như vậy tỉ lệ vàng hay tỉ lệ hoàn mỹ, không chỉ để định nghĩa về vóc dáng, mà còn về khuôn mặt thế nào là đẹp.

- Tỉ lệ vàng trên họa tiết của một con bướm “ chuẩn” (hình 2.22). Một con bướm có kích thước và hình hoa văn trên cánh được sắp xếp ngẫu nhiên theo đúng tỷ lệ vàng.

- Tỉ lệ vàng và vũ trụ: Trong vũ trụ có rất nhiều thiên hà xoắn ốc theo đúng tỉ lệ của đường xoắn ốc vàng. Ví dụ dải ngân hà NGC 5194 cách dải ngân hà của chúng ta 31 triệu năm ánh sáng. Một cơn bão cũng có một hình dạng tỷ lệ vàng tương tự (hình 2.23).

 - Tỉ lệ vàng và bản chất con người: Vật chất di truyền ở mức độ phân tử của con người là phân tử AND. Mô hình không gian của phân tử này gồm hai chuỗi xoắn kép quanh một trục tưởng tượng. Và điều tuyệt vời là kích thước của mô hình cấu trúc này cũng cân đối chằn chặn theo tỉ lệ vàng (hình 2.24).

Tóm lại hình dạng thị giác trong nghệ thuật là một khái niệm có tính tiền đề và cơ bản để bộ môn nghệ thuật xây dựng nên những nguyên tắc, nguyên lý, quy luật về bố cục tạo hình, sao cho toàn bộ tác phẩm nghệ thuật hoàn chỉnh về phương diện thẩm mỹ thị giác (tạo hình). Tạo cơ sở cho chủ đề và thông điệp của tác phẩm được thăng hoa.

Mỗi một chủ đề, ngôn ngữ thủ pháp thể hiện  của mỗi cá tính tác giả, không thời gian khác nhau, sẽ cho ra những tác phẩm có tính sáng tạo khác nhau.

Yếu tố này góp phần cho mỗi sinh viên khi sáng tác nắm vững được yêu cầu nghề nghiệp, chuyên môn, trau dồi kỹ năng và thủ pháp sáng tác. Hiểu kỹ yếu tố tỷ lệ này, cũng sẽ hỗ trợ đắc lực cho sinh viên điêu khắc xác định khoảng cách tâm lý trong sáng tác một cách hợp lý hơn.

Như vậy muốn sáng tác một tác phẩm nghệ thuật, ta cũng cần phải thông hiểu một số yếu tố có tính kiến thức nền, cơ bản nhất, sẽ tạo tiền đề cho sự sáng tác và cảm thụ nghệ thuật.

Thiếu những kiến thức này, sẽ rất khó khăn, khi nỗ lực muốn sáng tạo một tác phẩm có sự biểu cảm nghệ thuật rõ ràng. Và rõ ràng lúc này, tác phẩm sẽ khó có chỗ đứng với thời gian để hoàn thành các sứ mạng đặc biệt quan trọng của nó trong đời sống văn hóa con người.

 

2.5. Tập hợp thị giác với không gian 3D trên máy tính.

Trong thực tế cũng như khi bố cục một tác phẩm điêu khắc, chúng ta phải sử dụng nhiều tập hợp khối, diện, mảng với nhiều kích thước và thể tích khác nhau xắp xếp làm sao vừa thỏa mãn kinh nghiệm xúc cảm thẩm mỹ, vừa thỏa mãn khoảng cách hợp lý giữa các kích thước khối khác nhau đó. Tức là giữa các khối có kích thước khác nhau sẽ có những khoảng cách hợp lý khác nhau. Các khối liên hệ với nhau mà thay đổi kích thước, khoảng cách này sẽ phải bị điều chỉnh. Một tập hợp rất nhiều khối sắp xếp lại với nhau để tạo thành một bố cục, sẽ có sự góp mặt của rất nhiều tập hợp gồm nhiều hình dạng thị giác. Một bố cục nghệ thuật tạo hình sẽ là một tập hợp thị giác bao gồm rất nhiều tổ hợp khối lớn nhỏ khác nhau được sắp xếp theo những nguyên tắc và quy luật bắt buộc của nghệ thuật tạo hình.

Trong một bố cục điêu khắc có nội dung chủ đề, nguyên tắc bắt buộc phải tạo ra được một số các loại khối với kích thước lớn nhỏ khác nhau. Nói chung là ba loại khối lớn, khối nhỏ và khối trung gian. Trong mỗi loại đó, cũng tồn tại ba loại tương tự, nhưng nhỏ hơn. Tính chất và nhiệm vụ các khối lớn có tính chủ đạo, còn các khối chi tiết nhỏ nhằm lột tả thêm bản chất, nội dung của đối tượng. Giữa hai loại khối này lại phải có thêm khối trung gian nhằm cân bằng cả về tâm lý (nghệ thuật) lẫn vật lý hai loại khối trên.

Có thêm một nguyên tắc chung nữa, nếu ta gọi các loại khối tồn tại trong một bố cục lần lượt từ lớn tới nhỏ là A,B,C. Thì khối lớn trong B không được lớn hơn khối lớn trong A. Tương tự cho loại C với B. Giống như trong hội họa, sắc độ sáng nhất trong mảng trung gian không thể sáng bằng sắc độ sáng nhất của mảng sáng. Nếu thứ tự này bị xâm phạm, mọi ý đồ sắp xếp khối trong ý tưởng phác thảo sẽ bị hỗn loạn, méo mó, mất cân bằng khối…, ý tưởng của tác phẩm sẽ thất bại mà không thể thực hiện được trọn vẹn.

   


Ta có thể một ví dụ các khối trên cơ thể con người. Trên cơ thể con người là một tập hợp các loại khối như phần lồng ngực (loại A - khối lớn nhất), khối hông và đầu (loại B - khối trung gian). Và khối tứ chi (loại C – khối nhỏ). 

 Khối lồng ngực sẽ có các khối chi tiết như khối bầu ngực, khối bụng… Còn khối đầu sẽ có các khối chi tiết lần lượt từ lớn tới nhỏ là khối sọ, khối miệng, khối gò má, khối mũi, tai và mắt…Trong một chừng mực nào đó, khối sọ… không thể lớn hơn các khối lồng ngực được. Vì như vậy sẽ gây mất cân bằng nghiêm trọng cả về tâm lý, vật lý.

Như vậy, chúng ta có thể thấy rất nhiều tập hợp thị giác gồm nhiều khối với nhiều kích thước xen kẽ nhau, ảnh hưởng nhau, tôn nhau lên nếu khoảng cách giữa các khối hợp lý và có thể dìm nhau xuống, hoặc triệt tiêu nhau nếu cũng những khoảng cách đó không hợp lý.

Trong sáng tác điêu khắc trên máy tính, khi bố cục khối, ta còn phải chú ý đến hiệu quả của lực thị giác. Sắp xếp tập hợp khối thế nào để khiến tác động của lực thị giác có hiệu quả nhất. Có sức hút hồn mắt nhất.

Tức ngoài hiệu ứng tâm lý (chủ đề hấp dẫn, lôi kéo…) thì sức hút của một tập hợp có hiệu quả khối đẹp, cũng sẽ tăng khả năng lôi kéo người xem. Có nghĩa khi mà các khối có một khoảng cách nào đó với nhau, nảy sinh một lực thị giác hấp dẫn đến nhau, khiến cho mắt ta khi nhìn khối này thì phải tiếp tục nhìn tiếp khối kia bất kể khoảng cách. Và dưới mắt ta chúng trở thành một tập hợp khối liên kết có tính cấu trúc, không thể tách rời. Nếu thiếu đi một khối nào đó trong một tập hợp khối chúng ta cảm thấy khó chịu, và tập hợp khối đó cũng mất đi tính tổng thể hoàn chỉnh.

Cũng giống như cấu trúc con người có đầy đủ các bộ phận. Nhưng xét trên tổng thể, tập hợp của các khối đầu, mình, tứ chi, thì tạo thành một chỉnh thể hoàn tất. Nay thiếu đi phần chân, ta cũng cảm thấy toàn bộ cơ thể con người đó bị thiếu hụt, mất mát với sự trống trải, hẫng hụt về tâm lý...

Với một mô hình nhân vật hoàn chỉnh, một bố cục đầy đủ, với tập hợp khối được sắp xếp thuận mắt cân đối, chủ đề trong sáng, sẽ lập tức tạo được những cảm xúc thẩm mỹ cho người xem (hình 2.26). Trong quá trình học tập của mình, sinh viên điêu khắc sẽ được trải nghiệm qua các bài học tập của mình, sẽ ngày càng nhận thức rõ hơn vấn đề này.

Trường thị giác với không gian 3D trên máy tính

 2.3. Trường thị giác với không gian 3D trên máy tính.

Nghệ thuật tạo hình có hai anh em sinh đôi là hội họa và điêu khắc. Trong hội họa, hình dạng thị giác của hội họa đơn giản hơn điêu khắc. Bởi vì hình dạng của hội họa thuần túy nằm trên mặt phẳng hai chiều, khiến diễn biến tâm lý chỉ dựa trên sự sắp xếp của điểm, đường nét, diện, mảng đậm nhạt và các mảng màu. Tất cả các yếu tố đó đều nằm trên một mặt phẳng. Chiều thứ ba chỉ nảy sinh do diễn biến tâm lý liên tưởng từ kinh nghiệm thể hiện, thủ pháp, kỹ năng sáng tác của tác giả. Do vậy trường thị giác hầu như gom lại trên một diện phẳng và hẹp (phạm vi bức tranh).


 

 Còn điêu khắc, ngoài điểm, đường nét, diện, mảng, còn có thêm khối. Vì vậy hình dạng thị giác khá phức tạp hơn do thêm một chiều thứ ba trong không gian. Chiều thứ ba này khiến tập hợp khối chiếm một thể tích nhất định trong không gian và tạo một trường nhìn lớn và phức tạp hơn. Trường nhìn thị giác trong điêu khắc có thể là “n” hướng hoặc 360 độ xoay quanh bố cục tượng. Vì vậy, để tạo hiệu ứng tâm lý mỹ cảm khiến tác giả phải mất nhiều công sức cả về thủ pháp cũng như năng lực sáng tác. Mỗi một hướng là một bức tranh toàn cảnh. Nếu là một bức tượng công viên ngoài trời, tác giả phải xử lý hết sức công phu ít nhất là năm hướng nhìn vào tác phẩm. Đó là trước sau, phải trái, và trên xuống. Chỉ cẩu thả một hướng cũng có thể làm giảm giá trị hình thức biểu hiện. Trên máy tính, việc kiểm soát hình dạng khối nhiều chiều khá dễ dàng với nhiều hỗ trợ đặc trưng.

Trong một bố cục tượng tròn và phù điêu, chúng có sự cấu thành từ nhiều mảng khối khác nhau tạo nên tác phẩm. Các khối bao gồm nhiều mảng, diện, đường nét của mỗi khối quấn quít bao gồm lẫn nhau, lúc gần lúc xa, lúc to lúc nhỏ, tạo nên một trường ca về nghệ thuật sắp xếp khối mảng. Những khoảng cách giữa chúng tạo nên những lực hấp dẫn lẫn nhau (về tâm lý) để tạo nên một bố cục chặt chẽ hay lỏng lẻo, mềm mại hay cứng rắn, cách điệu cao hay tả thực, bay bổng hay lệ thuộc…tùy theo các chủ đề và tình cảm lúc tác giả theo đuổi và sáng tác. Nhưng lẫn trong đó có một quy luật khách quan là dường như có một lực hấp dẫn nào đó giữa các khối với nhau. Nếu gần nhau nó sẽ ảnh hưởng nhau, tôn nhau lên. Khi xa nhau nó sẽ làm giảm hệ quả lôi kéo, kém sức hút của mắt người xem vào tác phẩm. Chính sự sắp xếp khối xa gần nhau, tạo nên những bố cục khác nhau, mang ý nghĩa bản chất khác nhau đó, đã tạo ra một trường thị giác trong điêu khắc để thu hút con mắt người xem. Trường này nằm ngay trong khoảng không gian được giới hạn từ mắt người xem tới toàn bộ chu vi bức tượng. Tác phẩm phải tạo ra được một trường thị giác đủ sức hút, tức có một sự gắn kết hợp lý, mới có thể lôi kéo hấp dẫn độc giả. Nếu bố cục sắp xếp khối rời rạc, phi logic, gây nên sự lỏng lẻo, không gắn kết. Dẫn đến sai lạc chủ đề, không thể hiện nổi ý tưởng mà mình muốn diễn tả chắc chắn sẽ thất bại.

Trong bố cục nghệ thuật hết sức phức tạp, nó chỉ thành công khi có một sự cộng hưởng và thăng hoa giữa nội dung hàm chứa và ngôn ngữ thể hiện của khối thích hợp. Muốn tạo ra được một trường thị giác tốt, chúng ta còn rất nhiều nguyên tắc về bố cục mà ngay từ khi bước chân vào con đường chuyên nghiệp, sinh viên đã được tìm hiểu và trải nghiệm qua các bài học. Kể cả hai ngành điêu khắc và hội họa nói riêng và toàn trường nói chung. Có rất nhiều các nguyên tắc và quy luật cho bố cục tạo hình ta sẽ tìm hiểu phía dưới. Trên máy tính, để tìm được một trường thị giác tốt đơn giản hơn nhiều. Vì lý do máy tính là sự mô phỏng lại thực tế. Bản thân nó khi tạo hình, đã lược bỏ bớt các bước trung gian cho tâm lý và đôi mắt tác giả bớt đi sự tính toán xa gần trong thực tế, mà chỉ chú trọng vào hiệu quả nghệ thuật mà thôi.

Trong thực tế khi bố cục một ý tưởng, nó sẽ bị nhiễu rất nhiều. Do hoàn cảnh thực tế bên ngoài rất phức tạp. Trong tượng tròn, ngoài các mối liên hệ khối trong bố cục, nó còn bị ảnh hưởng rất nhiều của môi trường khối, ánh sáng xung quanh. Nó khiến ta mất tập trung, khó tìm tòi ra được những trường thị giác tốt, phục vụ cho mục đích hoàn thiện phác thảo hoặc tác phẩm. Như vậy các tín hiệu thị giác trên máy tính sẽ được tập trung, tạo ra được một lực thị giác hấp dẫn (cả về tâm lý và vật lý) lôi kéo người xem.

Dường như trong mỗi một bố cục cụ thể nào đó, vị trí thích hợp giữa các khối mảng diện nào đó, tùy thuộc vào các tính chất vật lý và tâm lý của chúng (như hình dạng, màu sắc, hướng, tính tình, vui mừng hạnh phúc, hay đau khổ nghẹn ngào của tác giả…) có tác dụng lớn tới bố cục. Nhiệm vụ của các nghệ sĩ sáng tác là luôn tìm kiếm các quan hệ và các khoảng cách vật chất thích hợp nhất trong quá trình sáng tạo của mình. Và trong trường thị giác đó luôn có những điểm nhấn quyết định của những khối mảng quyết định, là tâm điểm tạo sự thành công của một bố cục đẹp về hình thức, ý nghĩa về nội dung.

Như vậy một tác phẩm nghệ thuật trong thực tế hay máy tính, tính khoa học đầu tiên phải tạo được một trường thị giác hợp lý, qua đó nảy sinh một lực thị giác lôi kéo người xem, từ đó các kinh nghiệm thẩm mỹ nghệ thuật được phát sinh. Thông điệp của tác giả mới có cơ hội chuyển tải tới người xem. Tác giả và người xem đồng điệu, tác phẩm mới được coi là thành công.

Lực thị giác khi nhìn vật 3D trên máy tính.

 2.2. Lực thị giác khi nhìn vật 3D trên máy tính.

Khi làm việc trên máy tính, lực thị giác có tác dụng trên phương diện vật lý và tâm lý. Về vật lý, chúng ta nắm được những yếu tố tác động vào mắt, để có thể áp dụng các phương pháp làm việc tối ưu trên máy tính, nhằm giảm thiểu những mặt tiêu cực cho mắt. Như bố trí giờ làm việc, thời gian, sức lực cho mắt chúng ta. 


 

Nhằm giữ gìn tổn thất tối thiểu nhất cho mắt, nâng cao hiệu quả làm việc với máy tính. Nếu làm việc nhiều trên máy sẽ dẫn đến hiện tượng mỏi mắt, nó có liên quan đến vấn đề này. Ngoài ra sẽ có nhiều vấn đề khác phát sinh với sức khỏe.

Nhiều chuyên gia về lĩnh vực máy tính và y tế đã khuyến cáo rằng, ai cũng biết là xem tivi, làm việc với máy tính nhiều mỏi mắt nhanh hơn đọc sách, sẽ gây cận thị và nhiều bệnh về mắt. Còn các chuyên gia y tế cho biết ngồi lâu bên máy tính đồng nghĩa với việc chỉ có bàn tay, cổ và các ngón tay của chúng ta phải hoạt động liên tục. Trong khi toàn bộ phần thân người lại gần như bất động. Vậy lực thị giác sẽ ảnh hưởng đến mắt chúng ta như thế nào. Lực thị giác phát sinh khi chúng ta phải tập trung coi một vật gì đó mà não bộ chúng ta bắt buộc hai con mắt phải tập trung vào đấy.

         Trong một không gian lớn, nếu vật đó nhỏ, tương ứng lực thị giác chúng ta sẽ ít hơn, đồng nghĩa lượng calo hao hụt ít hơn, mắt sẽ đỡ mỏi hơn. Nhưng nếu một không gian nhỏ, vật ta đang nghiên cứu lại choán gần hết không gian đó, đồng nghĩa lực thị giác của chúng ta sẽ phải mạnh hơn, mắt làm việc căng hơn, sẽ mau mỏi mắt hơn.

Rõ ràng khi ta nhìn bức tượng ở xa trong công viên xanh ngát, với bầu trời rực rỡ, con mắt ta dễ chịu hơn nhiều (có thể nói nhìn không mỏi mắt). Nhưng ngược lại, làm việc trên không gian máy tính, với giới hạn là màn hình, vật khi to khi nhỏ, choán gần bằng màn hình, sẽ mau mỏi mắt hơn. Vì vậy khắc phục điều này, ta nên bật đèn trong nhà để ta có thể nhìn thấy mọi vật trong nhà, khiến mắt ta có thể tận dụng được khung cảnh rộng lớn hơn, vật sẽ dường như nhỏ hơn khắc phục nhược điểm này.

Về mặt tâm lý, não bộ có thể nhận được một vật hoàn chỉnh khi các khối chi tiết của vật thể ấy được sắp xếp với những khoảng cách hợp lý, khiến chúng như có sức hút với nhau, và gắn kết thành một đối tượng duy nhất. 


 

Lúc này có thể nói, chúng đã tạo được một lực thị giác khiến ta tập trung, tổng hợp và biến các khối riêng lẻ thành một tập hợp hình dạng thị giác phức tạp. Qua các hình dạng thị giác phức tạp này, kinh nghiệm mỹ cảm sẽ phát sinh và khởi đầu một trạng thái tâm lý tiếp theo. Đó là trạng thái phân tích, cảm thụ nghệ thuật trên nền cảm xúc mỹ cảm phức tạp của tâm lý nghệ thuật.

Ánh sáng và màu sắc của Zbrush tạo khối trên màn hình máy tính.

2.1.2. Ánh sáng và màu sắc của Zbrush tạo khối trên màn hình máy tính.

 


Ánh sáng, màu sắc với một đối tượng điêu khắc ngoài thực tế và trong máy tính có những tính chất giống nhau và khác nhau. Ở bên ngoài thực tế, khối chiếm chỗ của không gian. Khi ánh sáng có tính chất chiếu thẳng vào khối, sẽ có những phần của khối nhận và không nhận được ánh sáng do vị trí khác nhau với nguồn sáng. Lúc này, nhờ ánh sáng phản xạ lại vào mắt ta, qua các sắc độ sáng tối của đối tượng mà ta sẽ nhận ra khối. Có nghĩa là ta sẽ nhận ra đối tượng có khối (3 chiều) nhờ vào độ sáng và bóng mờ của bản thân chúng.

Trong thực tế khi nghiên cứu một đối tượng nào đó, ta thường quy chúng về 3 độ sáng để dễ phân biệt mảng khối chính. Đó là độ sáng nhất, trung gian, và bóng tối. Trong hội họa, còn có thể nghiên cứu thêm hiện tượng bóng đổ, bóng phản quang, nhằm lột tả kỹ hơn bản chất ánh sáng trên đối tượng, để làm rõ sự liên hệ của khối nằm trong không gian bao quanh, hay rõ hơn là mối quan hệ tương hỗ giữa khối và môi trường mà khối đang tồn tại trong đó. Màu sắc trong thực tế lại là một loại màu có gam sắc tự nhiên, được tổng hợp từ rất nhiều màu sắc bản thân và xung quanh, cộng thêm sự biến đổi của ánh sáng thực tế tạo thành. Vì vậy, không thể dễ dàng gì tạo lại được trên máy tính bằng các phương pháp thủ công, mà không có trợ giúp của các plugin trong phần mềm. Nhưng riêng về điêu khắc. Tượng có thể nhìn gần (tượng trong nhà) hoặc có thể nhìn xa (tường công viên, tượng ngoài trời) màu sắc, chất liệu có lúc lại trở thành thứ yếu.

        Bởi vì khi nhìn xa, người ta nhận biết được khối (3 chiều) của  bức tượng nhờ các góc độ ánh sáng có mạnh mẽ khúc triết hay không. Nếu khối mảng càng khúc triết vuông vắn, ánh sáng ngoài trời vốn rất mạnh,và sự tương phản của các diện, mảng, khối sẽ nổi bật khá rõ. Người xem phân biệt được rõ ràng các sắc độ ánh sáng của bản thân bức tượng. Như vậy điều kiện cho sự cảm thụ sự biểu cảm của khối tăng lên, dẫn đến các cảm xúc thẩm mỹ phát sinh cho người xem. Và thông điệp của tác giả rất dễ  đi vào lòng người. Còn nếu khối bị mu đi (smoooth) thì ánh sáng mạnh ngoài trời sẽ áp đảo khiến tác dụng của khối không còn tác dụng. Màu sắc ở đây có lẽ không còn quan trọng nữa. Nhưng với bức tượng trong nhà thì ngược lại, do ánh sáng trong nhà, phần lớn đã dịu đi rất nhiều so với ngoài trời. Nên màu sắc và chất liệu của tượng sẽ có sự đóng góp nhất định vào nội dung, bản chất và hình thức biểu hiện nghệ thuật của bức tượng.  Cũng cùng chung nhau một góc nhìn, một bức tượng với một chất liệu duy nhất không biến đổi, song cường độ, vị trí, màu sắc ánh sáng sắp xếp chiếu vào bức tượng khác nhau sẽ cho ra những cảm thụ mỹ cảm về khối khác nhau.

Trong máy tính, theo nguyên tắc ta vẫn có thể tạo lập được đầy đủ tính chất các loại ánh sáng có trong tự nhiên và trong nhà, nhưng chúng được thể hiện trên màn hình máy tính hai chiều. Vấn đề là làm thế nào để tác giả và người xem cảm nhận được chúng giống hệt như 3 chiều ngoài thực tế.

Đối với hiện thực, do cấu tạo con mắt người, mắt trái và mắt phải sẽ nhìn vật với hai góc độ khác nhau, nên khi tổng hợp trong não, nó sẽ cho ra một hình ảnh hoàn chỉnh có tính 3 chiều. Nhưng với máy tính, tính chất hoàn toàn ba chiều là không có. Vì vậy đòi hỏi chúng ta phải phải học tập và rèn luyện trải nghiệm nhiều kỹ năng thể hiện mới hỗ trợ thành công trong sáng tác được. Mặc dù các phần mềm 3D trên máy tính đã cố gắng khắc phục các nhược điểm này (thậm chí trong điện ảnh 3D các chuyên gia đã phải chế tạo ra kính đeo mắt chuyên dụng để hỗ trợ xem phim quay theo kỹ thuật 3D).

Trong hội họa, để tạo chiều sâu, các nhà tạo hình đã dùng sự đậm nhạt của màu sắc, để mô phỏng diễn tả ánh sáng ngoài đời thật. Sự thành công đã được chứng minh trong suốt các thập kỷ qua. Một điển hình là tranh phong cảnh của Isaac Ilyich Levitan (tiếng Nga: Исаак Ильич Левитан - sinh ngày 30 tháng 8 năm 1860, mất ngày 4 tháng 8 năm 1900) là một họa sĩ tranh phong cảnh người Nga, gốc Do Thái nổi tiếng. Chiều sâu trong tranh phong cảnh của ông là một minh chứng tuyệt vời đối với sự liên tưởng của thị giác con người. Nhưng đặc biệt hơn khi xem chúng, mọi cảm xúc thẩm mỹ vốn có, tuyệt vời nhất trong mỗi bản thân con người lại được dậy sóng.

Trong điêu khắc, với thể loại phù điêu đắp nổi, thì độ cao hay chiều thứ ba đã được thể hiện bằng các thủ pháp khác với hội họa. Đó là nghệ thuật xử lý lớp. Với tính chất hết sức đặc biệt, khái niệm lớp ở đây hoàn toàn phụ thuộc vào tâm lý, và không hề có tính vật lý.

Nó không tuân theo bất cứ một tỷ lệ nhất định nào, và không hề phụ thuộc tỷ lệ của hai chiều kia như tượng tròn. Nhưng hiệu quả của lớp hoàn toàn cho thị giác người xem thấy được hình dạng khối như tượng tròn ba chiều thực


 

Như vậy, phù điêu và tượng tròn trong điêu khắc có các mặt khác và giống nhau. Khác nhau ở chỗ tượng tròn thì ba chiều có tỷ lệ tương đồng và chặt chẽ với nhau, nhưng phù điêu thì chỉ có 2 chiều có tỷ lệ chặt chẽ với nhau, còn chiều sâu thứ ba là chiều tâm lý, không phụ thuộc hai chiều kia. Chúng có thể đắp cao, thấp hoặc trung bình (hoàn toàn được cảm nhận vì tâm lý). Với người này có thể cao, nhưng với người khác là trung bình. Hoặc ngược lại.

Chúng giống nhau ở chỗ đều phải tạo một hiệu ứng thị giác sao cho người xem liên tưởng thấy chúng hoàn toàn như một đối tượng ba chiều thực. Vì tính chất này, mà ngoài cảm xúc thẩm mỹ, sinh viên còn cần phải có kỹ năng thể hiện có biểu cảm của lớp trong phù điêu một cách kỹ thuật và có tính nghệ thuật cao để sự liên tưởng mỹ cảm có thể phát khởi với người xem. Độ dày lớp và diện tích bề mặt tác phẩm trong phù điêu có một tương quan tỷ lệ nào đó khiến người xem sẽ có cảm giác phù điêu cao, thấp, trung bình… Trên máy tính chúng ta không thể đo được bề dày các lớp, nhưng vẫn có những công cụ tạo độ cao thấp và tạo ánh sáng khiến chúng ta có thể kiểm soát độ cao thấp hay chiều sâu của chúng. Đó chính là các loại thanh trượt Intensty trong Zbrush. Ngoài phải rèn luyện kỹ năng kỹ thuật sử dụng phần mềm thành thạo, còn phải để ý tới kỹ năng  liên tưởng từ vật thể ảo 3D trên máy tính với sự tưởng tượng khi chúng tồn tại ngoài thực tế. Kỹ năng này không phải tự nhiên mà có, mà chúng ta phải học và rèn luyện.

Vì để khắc phục vấn đề này, bất cứ phần mềm 3D nào cũng hỗ trợ 4 khung nhìn cho một đối tượng 3D. Trong đó có 3 chiều chiếu vuông góc với vật, còn một là mô phỏng phối cảnh của nó trong thực tế.

Sự liên tưởng này hơi khác với con mắt thật tạo ra vật 3 chiều trong não bộ. Bởi nó là khách quan, khi sinh ra ta đã có cơ chế tự nhiên, không phải luyện tập. Còn với máy tính, não ta phải qua thêm một vài bước trung gian nữa mới có thể tổng hợp và công nhận nó là 3 chiều trên máy tính. Nhất là khác với bình thường, phải nhìn 3 hình chiếu để tưởng tượng ra một vật trong không gian như thế nào.

Nhưng may thay, Zbrush nói riêng và các phần mềm 3D khác nói chung đã khắc phục được nhược điểm này để ngày càng tiện lợi và dễ sử dụng cho các nghệ sĩ. Đó là các chức năng Rotate (xoay), Move (di chuyển) đối tượng ngay trên màn hình. Qua quá trình di chuyển và xoay này, con mắt chúng ta sẽ nhìn được nhiều chiều của đối tượng trong thời gian ngắn nên vẫn có thể tổng hợp được gần giống như trong thực tế. Và được não bộ công nhận đối tượng đó là một đối tượng ba chiều (3D). Chính vì vậy, kỹ năng thứ 2 là phải tích cực rèn luyện, học tập sử dụng phần mềm một cách thành thạo, để sử dụng hiệu quả chúng cho công việc sáng tác điêu khắc. Như vậy hai kỹ năng này không cần phải có năng khiếu, chỉ cần rèn luyện chăm chỉ một thời gian là có thể khắc phục được. 


 

Ngoài ra, phần mềm còn có nhiều hỗ trợ khác về thiết lập màu sắc, ánh sáng để giúp thị giác của ta dễ dàng coi chúng là các đối tượng 3D thực thụ, mặc dù đang làm việc trên màn hình máy tính. Hơn nữa, mọi kinh nghiệm sắp xếp ánh sáng ngoài thực tế như thế nào cũng đều được mô phỏng đúng và hiệu quả với những nguồn sáng nhân tạo chiếu vào các đối tượng 3D trong Zbrussh.

Tạo đối tượng bằng thông số trong Zbrush | Học Zbrush

Zbrush là một phần mềm mạnh mẽ và phổ biến trong lĩnh vực nghệ thuật kỹ thuật số. Nó cung cấp cho người dùng những công cụ tiên tiến để tạo ra các đối tượng 3D tuyệt đẹp. Một trong những tính năng đáng chú ý của Zbrush là khả năng tạo đối tượng bằng thông số. Với việc tạo đối tượng bằng thông số, người dùng có thể tạo ra các hình dạng phức tạp chỉ bằng cách điều chỉnh các thông số như chiều cao, chiều rộng, chiều sâu và các thông số khác. Việc này giúp tiết kiệm thời gian và năng lượng so với việc tạo đối tượng thủ công từ đầu. Thông qua việc tạo đối tượng bằng thông số, người dùng có thể dễ dàng thay đổi kích thước, hình dạng và cấu trúc của đối tượng. Điều này rất hữu ích khi cần tạo ra nhiều phiên bản của một đối tượng hoặc khi muốn thử nghiệm các biến thể khác nhau của một ý tưởng. Bằng cách sử dụng tính năng này, các nghệ sĩ và thiết kế đồ họa có thể tạo ra những tác phẩm nghệ thuật độc đáo và tinh vi. Việc tạo đối tượng bằng thông số trong Zbrush không chỉ giúp tiết kiệm thời gian mà còn mở ra không gian sáng tạo rộng lớn cho người dùng.