Subscribe

Phần 01: Tài liệu hướng dẫn sử dụng Zbrush căn bản và nâng cao

CHƯƠNG I.

GIỚI THIỆU GIAO DIỆN, TÍNH NĂNG VÀ CÔNG CỤ.

Trong lĩnh vực ứng dụng hiện nay, Zbrush đã được sử dụng rất rộng rãi và phổ biến. Lý do đã có nhiều ngành nghề trong xã hội đã cần đến chúng nhờ các loại máy in 3D, máy khắc gỗ CNC, máy phay 3D kim loại, in 3D kim loại, máy in sáp, máy khắc Laze... giá rẻ đã tiếp cận được với cuộc sống.

  Nhiều ngành nghề như 3d print model, thiết kế nội thất, thiết kế nhân vật 3d, thiết kế nữ trang, tạo mẫu đúc đồng, làng nghề thủ công làm tượng mỹ nghệ gỗ, đồng, tạo mẫu xây nhà cửa, tạo mẫu hoa văn trang trí, nghề thiết kế quảng cáo in trực tiếp... đều tiếp cận với những ứng dụng này. Nhất là nhiều bạn đang mày mò thiết kế đồ họa 3D tại nhà do không có điều kiện tới các trung tâm.

   Đã có nhiều phần mềm 3D được sử dụng trước đây để giải quyết tạo hình trên máy, nhưng có lẽ chỉ có Zbrush là có sự tạo hình trực quan và sinh động, thích hợp dễ sử dụng hơn cả cho công việc modeling...

   Với các bạn mới học, hoặc học đã qua các lớp căn bản digital sculpting nhưng muốn nghiên cứu nâng cao Zbrush để sử dụng cho những lĩnh vực chuyên môn riêng của mình đã gặp phải không ít khó khăn trên bước đường học tập. Đó chính là rào cản ngôn ngữ, sự không có hệ thống hóa kiến thức lý thuyết của phần mềm khi tự học Zbrush. Hiện nay phần lớn các bài hướng dẫn có giá trị nội dung đều bằng tiếng Anh. Video dạy sử dụng Zbrush bằng tiếng Việt đã có nhiều người làm rất tốt và có nhiều ưu điểm như dễ tiếp thu, nhưng vì sự hạn chế của loại hình video (dài, hình mờ, mất nhiều thời gian khi tham khảo) thì chỉ đề cập một phần rất ít nội dung những tính năng có trong phần mềm. Ngoài ra video cũng không thể hệ thống hóa một lượng kiến thức đồ sộ trong khi tự học Zbrush.

ZBrush là chương trình điêu khắc kỹ thuật số, là một hiện tượng cách mạng trong nền công nghiệp 3D bằng các tính và thế mạnh năng thế mạnh của nó trong điêu khắc. Nó hết sức trực quan dù là đang làm việc trên máy tính. Được xây dựng với giao diện hết sức thân thiện và dễ làm quen ngay với cả những người mới làm quen với nó. ZBrush được đánh giá là công cụ tiên tiến nhất thế giới cho các họa sỹ kỹ thuật số. Với một kho đồ sộ các hình khối có khả năng mở rộng theo trí tưởng tượng, ZBrush tạo cho người dùng những kinh nghiệm và năng khiếu tự nhiên đáng kinh ngạc với cảm hứng của các nghệ sỹ. Với khả năng điêu khắc hàng tỷ đa giác, ZBrush cho phép chúng ta sáng tạo hết khả năng tưởng tượng của mình.

Trình đơn của Zbrush được thiết kế trên nguyên tắc quay vòng, làm việc liên tục theo phương pháp phi tuyến tính và chế độ tự do. Cách này làm cho các hình khối 3D, ảnh 2D và các Pixols 2.5D dễ tương tác với nhau trên những đường nét mới và đồng bộ.

ZBrush cung cấp cho chúng ta tất cả các công cụ cần thiết đế phác thảo nhanh ý tưởng 2D và 3D và nắm bắt ý tưởng định hướng hoàn thành công việc. Chúng ta có thể tạo ra bản kết xuất như thật (render) trực tiếp tại ZBrush với nguồn sáng nhân tạo và tự nhiên. Với khả năng xuất (export) dự liệu to lớn với nhiều phương án, chúng ta có thể sẵn sàng cho việc xuất ra máy in 3D cũng như sử dụng trong các ứng dụng kỹ thuật số khác.

Vì ZBrush có khả năng xử lý mạnh, nên chúng ta khắc và vẽ hàng triệu đa giác mà không phải bận tâm đến việc mua card màn hình đắt tiền. Chính vì lý do đó mà ZBrush được mọi nghệ sỹ từ người làm Game đến người làm các bộ phim lớn tin dùng.

1.1. Cấu hình máy tính cần có khi sử dụng Zbrush.

Với phần mềm ZBrush 2022. Cấu hình máy tính cần thiết như sau:

Hệ điều hành: Win 10 (32-bit / 64-bit)

Phần cứng máy tính: Bộ xử lý Intel® Core™ i3 trở lên.

RAM: Tối thiểu là 8GB.

HDD: Khoảng 50 GB trống cho ổ đĩa C.

Pen Tablet (Bảng vẽ điện tử): Wacom hoặc các bảng khác có độ tương thích.

Màn hình: độ phân giải 1280 × 1024 màn hình hoặc cao hơn (32 bit).

Yêu cầu hệ thống tối thiểu:

ZBrush 2022 - Macintosh (Hệ điều hành chuyên cho Đồ họa vi tính).

Yêu cầu:

Hệ điều hành: Mac OSX mới nhất.

CPU: Intel Macintosh

RAM: 8GB cần thiết để làm việc với nhiều triệu polys.

HDD: 50GB ổ cứng không gian tự do cho đĩa đầu.

Pen Tablet (nếu sử dụng): Wacom hoặc bảng vẽ tương thích.

 

1.2. Giao diện của Zbrush.

Giới thiệu giao diện tổng thể.

ZBrush là một phần mềm điêu khắc kỹ thuật số, chương trình này là một cuộc cách mạng hóa ngành công nghiệp 3D với các tính năng hết sức mạnh mẽ vì sự sáng tạo và điêu khắc một cách trực quan theo cảm giác của người nghệ sĩ. Được xây dựng trong một giao diện thân thiện, dễ sử dụng, ZBrush cung cấp các công cụ mạnh nhất cho các nghệ sĩ  sáng tạo bằng kỹ thuật số. Với một kho công cụ của các tính năng được phát triển với các tính năng sử dụng, ZBrush tạo ra một trải nghiệm vô cùng tự nhiên, đồng thời tạo cảm xúc cho các nghệ sĩ khi sử dụng chúng. Với khả năng điêu khắc mỗi vật thể lên đến một tỷ các đa giác (thuật ngữ trong kỹ thuật 3D), ZBrush cho phép sáng tạo không giới hạn, bởi trí tưởng tượng của người sử dụng.

Được thiết kế theo một nguyên tắc liên hoàn, khoa học, và dễ sử dụng nhất, các trình đơn trong ZBrush làm việc cùng nhau trong một phương pháp liên kết chặt chẽ  và tự do điều chỉnh. Điều này tạo điều kiện cho sự tương tác của các mô hình 3D, hình ảnh 2D theo những cách mới và độc đáo.


ZBrush cung cấp cho ta tất cả các công cụ cần thiết để nhanh chóng phác thảo ra một khái niệm 2D hoặc 3D và sau đó lấy ý tưởng và biến tất cả các ý tưởng đó thành hiện thực. Ta có thể trực tiếp làm trong ZBrush với ánh sáng và môi trường không gian sống động như thật ở ngoài. Với nhiều tùy chọn trích xuất sang các file 3D được hỗ trợ bởi các phần mềm tương tác 3D khác, người sử dụng có thể dễ dàng chuẩn bị tác phẩm của mình để in 3D hoặc sử dụng trong bất kỳ ứng dụng kỹ thuật số khác như phim hoạt hình, game...

Người dùng ZBrush sẽ nhanh chóng làm quen được với giao diện thân thiện nhưng mạnh mẽ của nó, có thể điêu khắc và vẽ bằng màu sắc với hàng triệu đa giác mà không cần phải trang bị card đồ họa đắt tiền cho máy tính. Chính vì vậy, đó là lý do tại sao ZBrush được sử dụng bởi nhiều người để chế tác các tác phẩm điêu khắc số trong studio game và các bộ phim nổi tiếng.

Tổng quan giao diện.

Số 1- Cửa sổ Zbrush: Các cửa sổ trong Zbrush (hầu hết), có độ tùy biến rất cao và được đặt theo bất kỳ vị trí nào mà phù hợp với mục đích, sở thích cá nhân của nghệ sĩ khi triển khai công việc.

Số 2- Canvas trong chế độ 2D (ZBrush canvas): Khác với các phần mềm 2D được đo bằng đơn vị pixel, hay pel (viết tắt tiếng Anh: picture element), thì canvas có kích thước nhưng được đo bằng pixols. Bởi trong canvas có thể chứa các thông tin 2D, 2.5D và cả các yếu tố có tính chất 3D. Không giống như các phần mềm 3D khác, ZBrush không phải là một không gian 3D, mà trong đó camera (điểm nhìn  xuất phát từ người sử dụng) có thể được di chuyển. Các đối tượng, được chế tác ở phía trước của camera, trong canvas. Để dễ hình dung, hãy tưởng tượng canvas của ZBrush giống như một cửa sổ trong căn nhà của ta, nhìn ra không gian ngoài cửa sổ. Tức  vào một thế giới 3D có độ xa, sâu. Đối tượng có thể được di chuyển trong cửa sổ, nhưng toàn bộ khung cảnh không thể di chuyển. Đây là một yếu tố quan trọng làm cho ZBrush có thể làm việc với hàng triệu đa giác được tương tác trong thời gian thực.

Hình 1.2: Giao diện chi tiết của Zbrussh.

Với các chương trình khác, nếu xử lý một đoạn video, ta phải theo dõi mọi phần tử của khung cảnh mọi lúc mọi nơi, từ mọi góc độ, bất kể một cái gì đó là có thể nhìn thấy từ camera (góc nhìn người sử dụng). Do vậy toàn bộ tài nguyên hệ thống, được dành cho quản lý khung cảnh. Nhưng trong ZBrush nó dành toàn bộ những nguồn lực và tập trung chúng vào một đối tượng duy nhất, cho phép ta làm tốt nhất công việc, mà trong bất kỳ các  chương trình 3D khác không có.

Số 3- Khay (Trays) bên trái và bên phải: Đây là những khung hình xác định vị trí cực trái và cực phải của cửa sổ Zbrush, có thể nhận được một bảng chức năng (palettes) hoặc nhiều bảng chức năng xếp liên tiếp nhau. Để mở hoặc đóng một khay, nhấp vào biểu tượng của menu đó nằm trên đầu của nó. Theo mặc định, khay bên phải được mở và khay trái bị đóng (ẩn). Người dùng có thể kéo một bảng trên menu vào khay (trái hoặc phải) bằng cách kéo biểu tượng nhỏ của nó phía trên.

Số 4- ZBrush Palettes: Các bảng (palettes) tổ chức và quản lý tất cả các công cụ, tiện ích và cài đặt (tools, utilities and settings) của Zbrush. Mỗi bảng dành riêng cho một bộ tính năng liên quan. Ví dụ, bảng Tool chứa tất cả các tính năng liên quan đến các đối tượng 3D lưu trữ và chỉnh sửa các mô hình khác nhau (bao gồm cả các mô hình 3D). Những bảng này được sắp xếp theo thứ tự chữ cái trên cùng của cửa sổ, ngay bên dưới thanh tiêu đề ZBrush, nơi có nhiều các chương trình khác có thanh thực đơn của mình. Ta cũng có thể tạo bảng mang đậm dấu ấn cá nhân thông qua các tính năng tùy biến giao diện của ZBrush.

Danh sách các bảng menu chính trên giao diện của Zbrush (List of the ZBrush palettes).

Alpha: Tải, chỉnh sửa và tạo ra các bản alpha, được sử dụng kết hợp với dao khắc (brush) và các mục đích khác. Nó góp phần tạo ra các loại bề mặt trên đối tượng

Brush: Chọn dao khắc và điều chỉnh các thiết lập để phù hợp với sự sáng tạo của ta.

Color: Chọn và chỉnh sửa màu sắc cho canvas hoặc mô hình 3D.

Document: Thay đổi kích thước, lưu hoặc nạp ZBrush canvas.

Draw: Cung cấp các thiết lập quan trọng đối với cách hoạt động với mọi công cụ.

Edit: Hoạt động hoàn tác và thiết lập lại sự thay đổi.

File: Lưu và tải một loạt các tập tin ZBrush từ một địa chỉ trên máy tính hoặc đĩa.

Layer: Các lớp riêng biệt được kết hợp với nhau trong một tài liệu ZBrush.

Light: Thiết lập và kiểm soát ánh sáng cho một khung cảnh.

Macro: Ghi và phát lại các hành động lặp đi lặp lại để cải thiện quy trình làm việc.

Marker : Đánh dấu và nhớ lại các đối tượng trên canvas.

Material : Lựa chọn và điều chỉnh vật liệu để tạo ra các bề mặt và các hiệu ứng khác nhau.

Movie : Tạo các đoạn phim ghi lại các buổi làm việc ZBrush hoặc khi các mô hình được hoàn chỉnh và kết thúc.

Picker : Thiết lập một số thuộc tính cho toàn cục bức tranh hoặc khối điêu khắc, chẳng hạn như màu sắc, chất liệu, chiều sâu và định hướng.

Preferences : Thiết đặt sở thích cá nhân, tùy chỉnh giao diện ZBrush và lựa chọn thuộc tính một số bức tranh và điêu khắc theo mặc định.

Render : Lựa chọn phương thức thực hiện rendering khác nhau và các tùy chọn.

Stencil : Điều chỉnh thuộc tính cho mặt nạ hoạt động khi vẽ hoặc điêu khắc.

Stroke : Cung cấp một loạt các loại stroke, trong đó xác định hình dạng, tính chất khác nhau cho mỗi công cụ được áp dụng khi con trỏ kéo trên canvas bằng tính năng sử dụng brush.

Texture : Một cấu trúc bề mặt được lưu thông tin trên hình ảnh để sử dụng khi vẽ hoặc để áp trên bề mặt của mô hình.

Tool: Công cụ được chọn để làm việc chính trên ZBrush, chứa các mô hình 3D, khối nguyên thủy và các công cụ vẽ 2.5D.

Transform : Điều chỉnh một đối tượng 3D xuất hiện trên canvas.

Zplugin : Đây là vị trí mặc định cho ZBrush bổ sung các phần mềm mở rộng chức năng của ZBrush.

Zscript : record, lưu, tải và chạy ZScript recordings.

Số 5- Sub-palettes (các bảng phụ): Đây là những phân nhóm tính năng trong mỗi bảng chức năng chính, có chứa các hành động khác nhau, tùy chọn và cài đặt, thiết lập có thể được áp dụng cho các ZTools (các dao khắc 3D, 2,5, khối nguyên thủy, v.v…), hoặc để giúp đỡ cho chu trình công việc thuận lợi hơn. Với một bảng điều chỉnh, các menu mới có thể được tạo ra và tùy chỉnh theo ý của người dùng. Nó cũng có thể được bổ sung bằng cách thêm các mục chức năng chi tiết ở các bảng, bảng phụ khác vào (bằng cách bấm Ctrl+Alt+kích chuột và kéo mục nào đó hay dùng vào vị trí). Hãy ghi nhớ rằng các bảng phụ rất linh động, có thể xuất hiện hoặc biến mất tùy thuộc vào lựa chọn hiện tại của ta. Ví dụ, bảng phụ Tool > Adaptive Skin chỉ xuất hiện (có mặt trong bảng) chỉ khi một ZSphere được chọn và đang được điều chỉnh. Lý do là trong thực tế, các đặc tính của bảng phụ này không áp dụng được cho các loại các đối tượng khác có trong bảng chính Tool. 

Số 6- Pop-up Windows: Khi nhấp vào một số biểu tượng hay yếu tố trong giao diện người dùng, một cửa sổ pop-up xuất hiện, có các chức năng tương ứng liên quan đến các biểu tượng nhấp vào. Các cửa sổ pop-up của Ztool, trong đó có xuất hiện các khối nguyên thủy 3D cũng như 2D và công cụ 2.5D. Những yếu tố quan trọng của giao diện người dùng như Brush 3D, Strokes, Alpha, Textures có cùng một loại cửa sổ pop-up. Bất cứ lúc nào ta thấy một biểu tượng xem trước, nhấp vào biểu tượng, sẽ kích hoạt một cửa sổ pop-up chứa đựng một thông tin nội dung của công cụ đó.

Số 7- The ZScript / Tutorial Window: Nằm ở dưới cùng của cửa sổ Zbrush (các phiên bản mới, nó nằm phía trên), khay này có thể được mở rộng hoặc tắt không cho xuất hiện giống như các khay trái và phải. Tuy nhiên, khay này có thể không nhận được những tùy biến như những bảng khác. Nó được sử dụng bởi các ZScript hoặc các cửa sổ hướng dẫn cho mục đích sử dụng.

Số 8- The Timeline: Được sử dụng để tạo ra hình ảnh động (animation). Theo mặc định, Timeline được ẩn. Để hiển thị Timeline, đi tới Movie > Timeline và bấm vào nút Show.

Số 9- The Title Bar: Nằm trên cùng của cửa sổ ZBrush. Ở phía bên trái nó chứa thông tin số phiên bản của ZBrush, ID phần cứng của ta (Nó không phải là thông tin bản quyền của ta và không gây ra nguy cơ bảo mật khi hiển thị nó trong một ảnh chụp màn hình) và thông tin sử dụng bộ nhớ. Bên phải là bảng điều khiển cho khả năng hiển thị, mặc định của ZScript (tải lại các thiết lập khởi động mặc định), các nút trợ giúp, các màu sắc chủ đề của giao diện, và cấu hình giao diện người dùng được cài đặt trước (UI configuration presets).

Số 10- The Top Shelf: Là kệ (Shelf) trên đầu cửa sổ Zbrrush, chứa các nút chức năng (lối tắt) chính để thiết lập dao khắc (Brush) và các thao tác ZTool. Khu vực này bao gồm tất cả các yếu tố ta sẽ cần dùng một cách thường xuyên để làm việc trên mô hình, hoặc bức vẽ của ta. Chế độ Edit, Move, Scale, Rotate, chế độ ZAdd hoặc ZSub, kích thước và độ cứng của dao khắc (Draw Size and Focal Shift), Z Intensity, truy cập vào các tiện ích quan trọng (Projection Master, Light Box, Quicksketch) và nhiều hơn nữa.

Số 11- The Left Shelf: Là kệ bên trái của sổ Zbrush có chứa các phím tắt chính để dùng cho chạm khắc khối và các yếu tố dùng trong hội họa. Các Brush (dao khắc), Strokes, Alphas, Textures, Materials, Color Picker, v.v… Tất cả các mục được dùng để chỉnh sửa các đối tượng, sau khi ta nhấp vào chúng và sử dụng chuột (hay bút vẽ cảm ứng) trên canvas.

Số 12- The Right Shelf: Kệ bên phải chứa các điều khiển để tương tác với canvas hoặc một mô hình 3D. Phần trên bao gồm các tính năng riêng cho thao tác duy nhất canvas: zoom in/out, scroll, antialiasing, 10% view, v.v…

Phía dưới là tính năng các biểu tượng cho thao tác một đối tượng 3D (ZTool): Scale, Rotate, Move và các yếu tố cần thiết cho khả năng hiển thị lưới và không gian làm việc 3D. Như khả năng điều chỉnh của grid visibility, transparency, frame view, Polyframe (wireframe), perspective v.v… Các nút này sẽ chuyển sang màu xám khi một mô hình không được vẽ trên canvas trong chế độ Edit. Nên nhớ các nút đầu ảnh hưởng đến giá vẽ của ta như một tổng thể, còn các nút dưới ảnh hưởng đến bất cứ điều gì ta đang làm điêu khắc với một mô hình cụ thể.

Số 13- Cửa sổ LightBox: Đây là thư viện bao gồm đủ thứ chủ chốt trong zbrush, cho phép ta duyệt qua các ZTools, textures, alphas và nhiều hơn nữa… nằm trên ổ cứng trước khi quyết định có sử dụng chúng hay không.

          Số 14- Other UI elements: Các yếu tố khác cùng cấu thành giao diện.

 ------------------------------------

Đọc tiếp phần 02:

https://3d-zbrush.blogspot.com/2023/06/phan-01-tai-lieu-huong-dan-su-dung.html

Cắt ghép tượng trong Zbrush: Bí quyết và kỹ thuật căn bản | Học Zbrush

Khi bạn muốn cắt ghép tượng trong Zbrush mà không cần kiến thức khác, có một số lưu ý và gợi ý hữu ích để thực hiện công việc này một cách hiệu quả. Dưới đây là một số bước cơ bản để bạn có thể bắt đầu:
Mở Zbrush và tạo một công cụ tượng mới.
Sử dụng công cụ "Dynamesh" để tạo một khối chất liệu chung cho tượng của bạn.
Sử dụng công cụ "Masking" để tạo ra các khu vực mà bạn muốn cắt ghép. Vẽ mask xung quanh phần muốn tách ra.
Sau đó, sử dụng công cụ "Slice" hoặc "Clip" để cắt phần đã mask và tách nó ra khỏi tượng.
Để tạo ra kết quả mượt mà, sử dụng công cụ "Smooth" để làm mềm các cạnh và nếp gấp.
Tùy chỉnh và điều chỉnh các chi tiết bằng cách sử dụng công cụ "Move", "Inflate", "Pinch" và các công cụ khác.
Nếu cần, bạn có thể sử dụng công cụ "Dynamesh" hoặc "ZRemesher" để tối ưu hóa hình dạng tổng thể và topologia mô hình.
Lưu ý rằng, mặc dù việc cắt ghép tượng trong Zbrush có thể thực hiện mà không cần kiến thức khác, việc hiểu về cách sử dụng các công cụ và kỹ thuật trong Zbrush sẽ giúp bạn nâng cao chất lượng và hiệu quả công việc. Hãy thực hành và khám phá các tính năng khác nhau của Zbrush để trở thành một nghệ sĩ 3D chuyên nghiệp.

 

Khái quát về các thành phần ngôn ngữ cơ bản của nghệ thuật tạo hình trong không gian

2.9. Khái quát về các thành phần ngôn ngữ cơ bản của nghệ thuật tạo hình trong không gian. Hình khối và không gian trên máy tính.

2.9.1. Khái quát về nội dung hàm chứa, biểu cảm nghệ thuật của ngôn ngữ khối trong điêu khắc nói riêng và các lĩnh vực khác nói chung.

Như ta đã biết, bất cứ một sản phẩm chung nào do con người tạo ra đều hàm chứa hai giá trị chính là giá trị nội dung và và giá trị hình thức. Để hiểu rõ hơn ta sẽ lấy một vài ví dụ.

Trong lĩnh vực kiến trúc, người ta chia ra một số loại công trình theo giá trị tăng dần của mặt hình thức nghệ thuật, và đương nhiên giá trị kỹ thuật, công năng sử dụng cũng lần lượt giảm theo và biến thành một giá trị tinh thần khác.

Thứ nhất là công trình đường xá. Đây là một loại công trình trong kiến trúc mang nặng tính kỹ thuật, chủ yếu có giá trị về mặt công năng sử dụng. Đường xá phải có kỹ thuật cao, bền vớí mưa nắng, tải trọng nặng của xe cộ…Vì vậy hình thức của nó ít được coi trọng trong khi làm đường. Tức là giá trị công năng rất cao, còn giá trị về hình thức nghệ thuật hầu như chẳng có gì. (Nếu gắn chúng với không gian xung quanh thì khác, nhưng trong ví dụ này ta không xét tới chúng)

Thứ hai là công trình cầu cống, đập nước, thủy điện, giá trị kỹ thuật và công năng sử dụng vẫn là tính sống còn. Tuy nhiên yêu cầu về hình thức nghệ thuật cũng đã cao hơn đường xá.

 


Hình 2.46.

 

Hình 2.47.

Hình 2.48.

   

                                                        Hình 2.49.                                                        

 

Thứ ba là công trình cho các khu công nghiệp. Chúng cần kỹ thuật chuyên môn dây chuyền nhiều hơn. Tuy nhiên chúng cũng cần phải có thêm giá trị về hình thức nghệ thuật nhưng không đòi hỏi khắt khe. Nếu cần thì các ưu tiên về các giá trị kỹ thuật vẫn được coi trọng hơn giá trị nghệ thuật. Thứ tư là nhà ở, mà ta hay gọi là các công trình cấp 4. Nhà ở là một công trình khá đặc biệt trong kiến trúc, nó đòi hỏi kỹ thuật và hình thức nghệ thuật phải tương đương nhau. Bởi con người ta sống và gắn bó trong môi trường này suốt cả cuộc đời mình.

Con người thường có tâm lý đòi hỏi cả nhu cầu về vật chất và tinh thần là như nhau. Nhiều nơi kiến trúc nhà ở phản ánh văn hóa của xã hội nơi vùng miền đặc trưng đó. Hình 2.46 là một ngôi nhà được thiết kế tại khu vực châu Á, có khí hậu nóng và ẩm nhiệt đới, mưa nhiều.

Thứ năm là các công trình lớn hơn nhà ở. Đó là các công trình cần giá trị hình thức nghệ thuật nhiều hơn giá trị công năng một chút như bệnh viện, trường học…

 Thứ sáu là các loại nhà cần có giá trị cao về văn hóa tinh thần và các giá trị hình thức nghệ thuật. Đó là các loại nhà hát lớn, đền đài, miếu mạo, chùa chiền… Vì chúng có tính chất thuần túy về hoạt động văn hóa tinh thần nên cần có hình thức đẹp và chất lượng nghệ thuật cao. Giá trị sử dụng của chúng đã biến thành những giá trị về văn hóa tinh thần. Người ta đến nhà hát lớn để có không gian thưởng thức nghệ thuật. Nên chúng ta thường thấy các cột chống đỡ được tận dụng và biến thành những phù điêu, tượng tròn trang trí mang tính nghệ thuật nhiều hơn là chống đỡ trần nhà. Thậm chí vị trí cột và đầu cột, hay tường trang trí có thể xuất hiện bất cứ đâu khi cần nhấn nhá không gian nghệ thuật, mà không vì các quy tắc kết cấu xây dựng. Hình 2.47 là một chi tiết trang trí nghệ thuật của một đầu cột, hình 2.48 là nhà hát kịch Opera Sydney, hình 2.49 là hình ảnh trang trí hoành tráng nội thất một nhà hát lớn. Bản thân nội và ngoại thất của chúng là những công trình nghệ thuật kiến trúc đích thực.

Đỉnh cao của các giá trị nghệ thuật chính là các tác phẩm nghệ thuật, không cần có quá nhiều giá trị kỹ thuật thông thường. Giá trị sử dụng thông thường hầu như không có. Mà gần như 100% của nó là giá trị về hình thức nghệ thuật với sự thể hiện của các loại hình ngôn ngữ nghệ thuật, được sáng tạo theo hệ thống các quy luật và nguyên tắc bố cục một cách khắt khe và chặt chẽ. Trong các tác phẩm nghệ thuật, giá trị sử dụng bình thường bị triệt tiêu, chỉ còn hoàn toàn các giá trị tinh thần bao gồm nội dung và hình thức.

Quan sát trong cuộc sống, ta thấy còn nhiều sản phẩm trong nhiều ngành nghề khác trong xã hội đều có quy luật sắp xếp này. Ví dụ: như sách vở, báo chí, truyện… được sản xuất bằng giấy. Nhìn một tờ giấy có đầy chữ viết, ta thấy chúng hàm chứa đông đặc một lượng thông tin nào đó. Nhưng chúng lại được sản xuất ra với nhiều loại hình thức khác nhau. Nếu là một bản nháp, ta không cần phải trình bày đẹp. Là một bài báo thông thường, chỉ cần chuyển tải một nội dung, một thông điệp, thì hình thức có thể khá hơn. Nhưng khi bắt đầu là một tập truyện ngắn hay truyện dài được để trên kệ sách, thì một đội ngũ chuyên thiết kế mẫu mã, minh họa, vẽ bìa được chú trọng, để cuốn sách ngoài nội dung còn có thêm giá trị hình thức trình bày nghệ thuật.

Vấn đề về nhu cầu ăn mặc của con người cũng tương tự. Quần áo là một sản phẩm có công dụng giữ ấm cho con người, nhưng ngoài công năng sử dụng khoác lên người đó, nó còn có nhiều giá trị về nét đẹp văn hóa. Không những vậy, bộ môn thiết kế thời trang được ra đời để phục vụ về nhu cầu văn hóa đó, và có nhiều loại thời trang để cung cấp các loại sản phẩm có giá trị nghệ thuật từ thấp đến cao…

Cứ theo cách lập luận vậy, ta sẽ suy ra được nhiều sản phẩm khác của con người cần tới sự hỗ trợ của nghệ thuật. Như chén bát, đồ gốm sứ, bàn ghế, tủ giường…Đã qua rồi cái thời chén bát của Bát tràng chỉ có các loại sản phẩm thô mộc… mà nay còn có cả nhiều sản phẩm chén đĩa kiểu có tính mỹ thuật để trưng bày trong phòng khách của một ngôi nhà.

Như vậy nhu cầu được thưởng thức cái đẹp trong xã hội loài người là một đặc tính chung, không cần phải có năng khiếu mới có. Ngay cả một đứa trẻ con cũng biết chọn cái áo mới để mặc. Một bác nông dân cũng có thể thưởng thức một bức tranh phong cảnh đẹp. Một nhà trí thức thành phố cũng có thể xem và hiểu được tranh của Picatso. Nhưng để sáng tạo ra các sản phẩm nghệ thuật đó lại là một vấn đề khác. Nó không đơn thuần chỉ cần có lòng ham muốn. Nó còn đòi hỏi cao hơn thế nữa. Tức là một người muốn sáng tác ngoài lòng ham muốn đam mê, cần phải có một sự học hỏi cần cù, có hiểu biết về kỹ thuật chuyên môn, có phương pháp sáng tác. Nhất là phải có năng khiếu thể hiện bằng ngôn ngữ nghệ thuật chuyên môn. Tức phải có phong cách, luôn luôn sáng tạo và liên tục sáng tạo. Và nhất là phải hiểu và nắm bắt được tường tận những ngôn ngữ cơ bản của chuyên môn nghệ thuật mà mình theo đuổi.

Sau đây chúng ta hãy tìm hiểu thêm những yếu tố không gian nào tạo nên ngôn ngữ cơ bản của tạo hình điêu khắc. Các tính chất và khả năng biểu cảm của chúng trong không gian máy tính.

Điêu khắc chính là sự sắp xếp khối trong không gian. Nó là sự chiếm chỗ, là thể tích của một chất liệu điêu khắc nào đó được định hình trong một không gian thực. Nhưng theo điêu khắc hiện đại, tất cả những gì bao hàm liên tưởng về tính chất khối cũng là điêu khắc. Ví dụ một cái nồi nấu cơm khi đậy nắp vung, chúng là một khối trụ hoàn chỉnh. Nhưng khi mở nắp vung ra, không còn khối nguyên vẹn nữa, nhưng nó vẫn còn một giá trị khối cũ, với một hình thức khái niệm mới. Lúc này phần phía trong của nồi vẫn còn một giá trị khối trụ nào đó có sự liên tưởng là cái nắp vung vẫn còn đang đậy, đó là khái niệm của khối âm. Vì vậy điêu khắc hiện đại ngày nay ngoài khối dương truyền thống, còn chấp nhận cả khối âm. Hoặc trong một số trường hợp, nó đồng nghĩa với trong ngoài. Một ngôi nhà nhìn từ bên ngoài, và từ bên trong. Một dương bản tượng và một âm bản của cái khuôn đúc. Một mặt phẳng cong hình cầu cho ta phần mặt cong bên trên và bên dưới… rất nhiều ví dụ ta có thể nhận biết các tính chất âm dương của khối tồn tại song song với nhau.

Tính chất triết lý của nó rất rõ nét trong hầu hết mọi lĩnh vực trong vũ trụ và cuộc sống con người. Tính chất âm dương cũng như tỷ lệ vàng, nó tồn tại hết sức khách quan bao trùm mọi lĩnh vực. Nó có tính chất đối nghịch nhau trong chừng mực nào đó. Trong giống loài, nó là đực cái. Trong cơ thể sống, nó là đồng hóa, dị hóa. Trong thiên nhiên nó là trời và đất, ngày và đêm, mặt trăng và mặt trời, nóng và lạnh, cao và thấp, âm khí và dương khí, sông hồ và núi đồi. Trong xã hội con người, nó là cha và mẹ, con trai và con gái, dương trần và âm trần, Sơn Tinh và Thủy Tinh, người âm và người dương…và rất nhiều khái niệm dựa vào tính chất âm dương trong lịch sử phát triển xã hội loài người. Rõ nhất là trong phong thủy (các bạn có thể tìm kiếm trên internet với từ khóa – khái niệm âm dương trong phong thủy).

Nhưng tất cả đều công nhận một điều là tính chất âm dương có ý nghĩa đối nghịch nhau, xung khắc nhau, nhưng hoàn toàn thống nhất trong một tập hợp chỉnh thể nào đó. Hai mặt âm dương này hòa trộn, âm thầm chuyển hóa, xen kẽ nhau, mâu thuẫn nhau, kết hợp nhau với một mục đích duy nhất – làm chỉnh thể đó sống động, phát triển và tồn tại trong một không thời gian nào đó.

Điêu khắc cũng không ngoại lệ. Các khối âm dương đều có tính chất và ý nghĩa trái ngược nhau, nhưng bổ xung các khiếm khuyết của nhau, nêu rõ ý nghĩa giá trị của nhau, cùng tôn nhau lên. Và cuối cùng là làm cho tác phẩm đạt được tối đa ý nghĩa thông điệp và vẻ đẹp hình thức vốn phải có trong tác phẩm. Khối (phần dương) chiếm chỗ của không gian (âm), thì không gian cũng xâm nhập vào khối, làm cho khối nổi bật hơn. Không gian len lỏi vào trong từng phần khối bố cục, và tạo ra các mảng tối sáng, nhằm làm nền phông cho ý tưởng. Nhấn mạnh khối này thì phải lược bỏ cái kia, nhằm mục đích cho không gian bên ngoài len lỏi vào tận từng chi tiết của khối, và khối chủ đạo càng hiện rõ.

Có thể nói, khối âm dựa vào dương mà biến hóa, khối dương dựa vào khối âm để được tôn cao. Nhưng khi biểu hiện, tức là đi sâu phân biệt để tạo tác, thì chúng hoàn toàn có những tính chất khác nhau rõ ràng. Trong điêu khắc truyền thống, khi thể hiện khối dương, đương nhiên ta đã hàm ý công nhận mặc định một số khối âm đi kèm. Nên tác giả không lo lắng và để ý lắm tới chúng. Ví dụ khi điêu khắc một tượng tròn. Lúc đục đẽo, bỏ đi những phần thừa trên bố cục, tức là đã có không gian chiếm chỗ phần đục bỏ đó. Một khối tượng hoàn thành, đương nhiên là đã có phông nền của không gian làm rõ lên dáng dấp của tượng. Phông nền đó mang tính chất âm làm nhấn rõ sự tương phản của tượng chiếm chỗ chúng. Qua tương phản này, ta nhìn thấy bố cục tượng. Như vậy khi không có không gian, ta sẽ không còn thấy tượng, hay giá trị tượng không còn tồn tại.

Nhưng với nghệ thuật điêu khắc đương đại ngày nay, khi hiểu rõ giá trị của ngôn ngữ khối bao gồm âm dương. Các nhà điêu khắc không bỏ phí đi yếu tố này trong các tác phẩm đương đại của mình. Khối âm được tận dụng triệt để, nó là một thành phần chủ ý có mục đích cấu thành trong tác phẩm, chứ không còn vai trò tự nhiên mặc định nữa.

Nhà điêu khắc Điềm Phùng Thị là một điển hình của một bậc cao nhân tự đốt đuốc mà đi trên con đường nghệ thuật. Qua quá trình sáng tác, bà đã mầy mò, tìm hiểu, tự soi sáng mình, và bà đã tìm ra cho mình một con đường đi riêng biệt. Hình 2.50 - là một tác phẩm của bà mang nặng tính triết lý âm dương của nền văn hóa phương Đông. Với bảy tín hiệu thị giác có ngôn ngữ khối do bà tự quy định và sắp xếp chúng theo nguyên tắc cân bằng tĩnh và cân bằng động (hình 2.51). Tác phẩm có cấu trúc bảy modul của bà là một dạng tác phẩm điêu khắc độc đáo, nhằm mô phỏng cuộc sống tinh thần và vật chất trong xã hội loài người. Hiệu ứng của bảy modul đã đẩy các tác phẩm điêu khắc trở thành những ngôn ngữ khối điêu khắc đặc biệt, tạo một đỉnh cao về sự cô đọng súc tích, điển hình và nhiều ý nghĩa nhất trong sáng tác của bà. Với bảy modul này, cuộc sống tinh thần của xã hội con người lần lượt được tái hiện. Tác phẩm loại này ngay từ đầu nghiên cứu đã đề cập, ta thấy chúng hàm chứa nhiều lớp giá trị. Vì bảy modul này là kinh nghiệm thực tại của riêng bà trải nghiệm, nên những lớp giá trị tiềm ẩn phải do chính bà giải mã. Trong tác phẩm của bà hàm chứa rất nhiều những yếu tố bí ẩn, khi xem chúng ta luôn có trong đầu những câu hỏi như tại sao, vì lẽ gì...

 

  

Hình 2.50.

 

Hình 2.51.

 

Cuối cùng chúng ta chỉ biết và thưởng thức được cái đẹp bên ngoài, vẻ đẹp về hình thức, bố cục, độc đáo, mới lạ. Các khối dương và âm chồng chất, hòa quyện với nhau tạo nên một bản trường ca về khối không bao giờ dứt… Công việc giải mã các nội dung tinh thần hàm chứa của các lớp tiềm ẩn là vai trò của các nhà nghiên cứu mỹ thuật Việt Nam trong thời gian tới, nếu họ đánh giá đúng vai trò và chỗ đứng quan trọng của bà trong nền nghệ thuật điêu khắc của nước nhà. Bởi bà nổi tiếng trên thế giới, có đóng góp nhiều cho nền điêu khắc thế giới, song trong nước, không phải ai cũng biết đến bà.

2.9.2. Hình khối và không gian, với sự sáng tạo trên máy tính.

Trong ngôn ngữ hội họa, do tính chất biểu hiện trên mặt phẳng 2 chiều, nên nó chính là các hình dạng thị giác được tạo bởi đường nét và diện mảng. Ngoài ra còn có yếu tố màu sắc hỗ trợ cho sự biểu cảm đặc trưng ngôn ngữ hội họa. Trong điêu khắc, ngôn ngữ chính là khối trong không gian, và sự biểu cảm của khối. Khối có hai dạng, khối dương và khối âm. Khối lại được cấu thành từ các yếu tố điểm, đường, mặt phẳng, diện. Sự biểu cảm của khối được hỗ trợ thêm của ánh sáng. Đây là đặc trưng của điêu khắc. Màu sắc không đóng vai trò quan trọng trong sự biểu cảm của khối. Có chăng thì chính là màu sắc của chất liệu mới góp phần quan trọng nào đó trong từng trường hợp cụ thể cho sự biểu cảm mang tính nghệ thuật.

Nhưng quan trọng nhất vẫn là ngôn ngữ và giá trị biểu hiện có tính tín hiệu thị giác của khối. Trong hội họa, ít ai vẽ người da đen bằng sắc màu trắng. Nhưng trong điêu khắc người ta vẫn có thể tạc tượng người da đen bằng các đá hoa cương màu trắng.

Vậy ta định nghĩa khối trong không gian điêu khắc khá dễ dàng. Nó chính là thể tích giới hạn bởi các mặt phẳng hay diện phẳng. Các mặt và diện ở đây bao gồm tất cả các mặt, diện phẳng hay cong. Đây là một khái niệm quan trọng. Trong hình học không gian Euclid, chúng ta đã quen và công nhận một loại khối cơ bản. Các khối được tạo bởi giới hạn các mặt phẳng chứ không phải mặt cong.

 

Hình 2.52.

 

Hình 2.53

 

Chỉ khi hình học Lobachevsky ra đời, mọi khái niệm phi Euclid đã khai sinh thêm nhiều khái niệm mới lạ. Trong nghệ thuật hình như mọi biểu hiện cảm thụ khối có tính tương đồng với hình học không gian của Lobachevsky. Bởi một điều chắc chắn, nếu chỉ nhìn một diện phẳng, ta không thể thấy khối.

 Do mặt phẳng có tính chất không diễn tả tố chất nào của khối. Nó không là khối dương, cũng không phải là khối âm. Mà mang tính chất trung gian. Nhưng cũng mặt phẳng đó ta làm cho nó cong lên, lập tức ta thấy ngay một nội hàm ẩn chứa, vì đã có trên có dưới, có trong có ngoài, có lồi có lõm. Tức đã phát sinh một loạt tính chất biểu hiện khối kèm theo. Hình 2.52 là một mặt phẳng được làm cong đi phức tạp hơn, đương nhiên nó có tính đại diện và liên tưởng nhiều hơn. Đó là mặt cong hình yên ngựa. Như vậy chỉ với một mặt cong đơn giản, đã có chứa  nhiều nội dung biểu hiện trong đó.

Vậy khối được tạo thành từ những mặt cong đó sẽ có giá trị như thế nào, phải chăng chúng có giá trị về nội dung biểu hiện cao hơn. Khi các loại khối này kết hợp, sắp xếp với nhiều dạng khác nhau, nhưng lại tuân theo các quy luật bố cục sáng tác, thì sự phong phú về nội dung biểu hiện hình thức nghệ thuật của chúng thật hết sức đa dạng. Ngoài thực tế, khi sáng tác, có thể các công cụ hỗ trợ như dao, nạo không tạo điều kiện nhiều cho chúng ta thể hiện các loại mặt và khối phức tạp chứa nhiều nội hàm biểu hiện của ngôn ngữ điêu khắc. Nhưng trên máy tính với phần mềm Zbrush, sự sáng tạo là không giới hạn. Chỉ với một vài thao tác đơn giản, ta cũng đã có thể tạo ra những loại khối nguyên thủy đầy đủ nội dung biểu hiện làm cơ sở cho bất kỳ những những ý tưởng nghệ thuật nào. Các kiểu thể hiện ngôn ngữ khối biểu hiện như hình 2.53 có thể đánh đố với chúng ta ngoài thực tế, nhưng trong Zbrush, chúng được tạo ra khá dễ dàng. Từ khi tạo khối đơn giản tổng thể, tới đẩy sâu chi tiết và hoàn thiện chúng theo ý đồ tác phẩm.

Với nội dung cung cấp một số hệ thống liên tưởng từ hình dạng thị giác sang giá trị biểu hiện. Nhưng dù sao đây cũng chỉ là những hệ thống tham khảo, mang tính hệ thống kiến thức cá nhân của những kinh nghiệm các bậc nghệ sĩ nổi tiếng đi trước. Giá trị to lớn của chúng là sưu tầm chỉnh lý, hệ thống hóa các hệ thống tín hiệu biểu hiện của nhiều cá nhân nghệ sĩ. Hệ thống kinh nghiệm này đã được trải nghiệm và thu nhiều kết quả thành công trong lĩnh vực nghệ thuật, biến chúng thành một cơ sở lý thuyết chung cho những người muốn tìm hiểu và bước vào con đường sáng tác nghệ thuật. Qua đó ta có thể tự tin đánh giá được giá trị của các bậc tiền bối. Tránh xa các con đường đã được khai phá, vững bước trên con đường sáng tác riêng biệt của mình.

Mỗi người nghệ sĩ sáng tác có thể dựa vào kiến thức, vốn sống, sự trải nghiệm của mình để xây dựng những hệ thống tín hiệu cho riêng mình như nhà điêu khắc Điềm Phùng Thị đã từng làm. Picatso đã tạo tiền đề cho trường phái hội họa Lập thể xuất hiện, với hệ thống tín hiệu thị giác hết sức đặc biệt, độc đáo, chưa từng ai sử dụng trước đó. Từ đó đã tạo ra những giá trị nghệ thuật chuẩn mực cho con đường sáng tạo nghệ thuật của chính ông. Vì vậy mỗi nghệ sĩ dù tự thân hay đứng trên vai kiến thức của người khác, đều phải nỗ lực tìm kiếm con đường, tín hiệu riêng của mình trên con đường nghệ thuật. Nghệ thuật không chấp nhận sự giống nhau, sao chép, ngay cả khi tự lặp lại chính mình của ngày hôm qua. Sách tham khảo là cần thiết, nó giúp chúng ta có kiến thức cơ bản với thời gian ngắn nhất có thể. Nhưng nó cũng dễ làm ta mất phương hướng, ỷ lại, quên đi ý chí phấn đấu sáng tạo. Nếu chúng ta không có bản lĩnh, sẽ dễ quên đi sứ mạng của nghệ thuật là luôn luôn sáng tạo ra những giá trị mới.

Bước vào thế giới game chi tiết với Zbrush: Tạo bối cảnh đầy sáng tạo | ...

Để tạo ra một bối cảnh game chi tiết trong Zbrush, cần thực hiện một loạt các bước để tạo ra mô hình 3D chất lượng cao. Trước tiên, ta bắt đầu bằng việc xác định ý tưởng và thiết kế chung của bối cảnh. Sau đó, ta sử dụng Zbrush để tạo ra các hình dạng và chi tiết cho các đối tượng trong bối cảnh.
Việc sử dụng brushes và công cụ khác nhau trong Zbrush giúp chúng ta tạo ra các hình dạng và chi tiết phong phú. Ta có thể tạo ra các địa hình, cây cối, đồ vật và cấu trúc xây dựng bằng cách kéo, căng và thay đổi hình dạng các polygon. Ngoài ra, ta cũng có thể tạo ra các chi tiết nhỏ hơn bằng cách sử dụng các brushes như Standard, Clay, và Detail.
Sau khi tạo ra các hình dạng và chi tiết cơ bản, ta có thể sử dụng tính năng "Adjust Last" để điều chỉnh và tinh chỉnh mô hình. Điều này giúp ta thay đổi kích thước, hình dạng và thuộc tính khác của các đối tượng một cách linh hoạt và nhanh chóng.
Cuối cùng, ta có thể sử dụng các công cụ khác nhau trong Zbrush như polypaint để thêm màu sắc và vẽ texture cho bối cảnh. Ta có thể tạo ra các bề mặt phức tạp, ánh sáng và bóng đổ để làm cho mô hình trở nên sống động và thực tế hơn.
Tóm lại, việc tạo ra một bối cảnh game chi tiết trong Zbrush đòi hỏi sự sáng tạo và kỹ năng trong việc sử dụng các công cụ và tính năng của phần mềm. Tuy nhiên, với sự linh hoạt và tiện ích của Zbrush, người dùng có thể tạo ra những mô hình 3D tuyệt đẹp và độc đáo cho bối cảnh game của mình.

Tận dụng tính năng "Adjust Last" của Zbrush để tinh chỉnh mô hình dễ dàn...

Tính năng "Adjust Last" của Zbrush là một công cụ mạnh mẽ và tiện lợi trong quá trình chỉnh sửa và tinh chỉnh hình ảnh. Được tích hợp sẵn trong phần mềm Zbrush, tính năng này cho phép người dùng điều chỉnh lại những thay đổi gần nhất mà họ đã thực hiện trên mô hình 3D hoặc bức tranh kỹ thuật số.
Một trong những lợi ích chính của tính năng "Adjust Last" là khả năng chỉnh sửa mô hình một cách linh hoạt. Khi làm việc trên một mô hình phức tạp, chúng ta thường gặp những điều chỉnh nhỏ cần được thực hiện để đạt được kết quả tốt nhất. Thông qua việc sử dụng "Adjust Last", chúng ta có thể thay đổi các đặc điểm như hình dạng, kích thước, màu sắc, ánh sáng, và các thuộc tính khác của mô hình chỉ với một vài cú nhấp chuột.
Tính năng này cũng giúp tiết kiệm thời gian và công sức. Thay vì phải quay lại từ đầu để chỉnh sửa những thay đổi đã được thực hiện, người dùng có thể sử dụng "Adjust Last" để chỉnh sửa trực tiếp trên phiên bản gần đây nhất của mô hình. Điều này giúp tiết kiệm thời gian và nỗ lực, đồng thời cải thiện hiệu suất làm việc và tăng tính linh hoạt.
Ngoài ra, tính năng "Adjust Last" cũng cung cấp khả năng thay đổi với mức độ linh hoạt cao. Người dùng có thể điều chỉnh các tham số theo ý muốn của mình, từ những điều chỉnh nhỏ đến những thay đổi toàn diện trên mô hình. Điều này cho phép người dùng tạo ra những biến thể mới và khám phá sự sáng tạo mà không bị giới hạn bởi các chỉnh sửa trước đó.
Tóm lại, tính năng "Adjust Last" của Zbrush là một công cụ mạnh mẽ và linh hoạt cho quá trình chỉnh sửa mô hình 3D và tranh kỹ thuật số. Nó giúp người dùng tiết kiệm thời gian, nỗ lực và tăng tính linh hoạt trong quá trình tạo ra những tác phẩm nghệ thuật đẹp mắt